Redshift是世界上第一个完全基于GPU的偏向渲染器。 Redshift渲染场景的速度比现有的基于CPU的渲染器快很多倍,从而节省了时间和金钱。 您的创造力。 Redshift是有偏差的渲染器。 Redshift使用具有少量样本的近似和内插技术来实现无噪声渲染结果,使其比无偏渲染器快得多。

红移渲染器 Redshift v2.6.41中文版|3dmax渲染场景基于GPU加速插件

 

软件特征

偏差渲染

Redshift是有偏差的渲染器。 Redshift使用具有少量样本的近似和内插技术来实现无噪声渲染结果,使其比无偏渲染器快得多。

Redshift支持多种有偏见的全局照明技术,包括:

·蛮力GI

·光子贴图(带有焦散)

·辐照度缓存(类似于辐照度图和最终聚集)

·辐照度点云(类似于Importons和Light Cache)

·您可以选择最适合您的场景的技术

核外心脏架构

Redshift使用核外架构的几何形状和纹理,允许您渲染大型场景,否则大型场景将永远不会在内存中渲染GPU渲染。常见的问题是它们受到图形卡可用的VRAM(图形内存)的限制–它们只能渲染存储在视频内存中的几何图形和纹理。对于以“ G”单位渲染数百万个多边形和纹理的大型场景,这是一个问题。随着Redshift的诞生,可以渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理。

代理和实例

Redshift支持几何实例,使您可以实现具有大量重复对象的大量草地和树林场景,而几乎不占用内存。

Redshift还支持渲染代理,渲染代理可以从场景中导出几何并仅在需要渲染时才加载到内存中。使用代理,您甚至不需要在3D软件中加载场景文件。像普通几何一样,Redshift代理也可以实例化以渲染数十亿个多边形。

单击渲染以逐步渲染

Redshift提供了一种渐进式渲染模式,使您可以轻松预览场景,而无需等待GI预渲染信息。该模型使用分步改进来立即呈现草稿质量的结果,然后随着时间的推移不断提高渲染质量。

强大的阴影和纹理

Redshift使用基于节点的灵活渲染系统来支持复杂的着色器网络。借助对表面,光子,环境,照明和镜头着色器的支持,以及对各种BRDF照明模型的支持,Redshift为您提供了强大,灵活,逼真的效果和极具风格的渲染。

·当目标是逼真的渲染时,Redshift可提供准确的物理表面着色器,物理校正灯,光度(IES)灯以及物理太阳和天空系统。

其他功能包括:

·基于点的次表面散射着色器,可快速平滑地渲染皮肤,大理石,牛奶和其他半透明材料

·相机曝光和镜头效果着色器(包括色调映射和相机曝光参数)

·景深着色器

·高品质纹理(椭圆过滤)

采样优化

Redshift包含多项优化,可在不牺牲渲染时间的情况下,根据各种启发式方法自动调整样本数量,从而帮助您实现无噪声渲染。结果是,更多的样本发生在需要的地方,而更少的样本发生了,它们将产生多少收益。结果,在需要的地方使用了更多的样本,而当渲染结果几乎没有好处时,将对其进行采样。

渲染时保持响应

·由于Redshift在CPU很少的情况下在GPU上运行,因此您的计算机在渲染期间保持响应。

与3D软件紧密集成

·Redshift无缝转换主程序的几何形状,摄影机,光源,材质和其他相关属性,以最小化学习曲线。 Redshift直接在3D应用程序中运行,使您可以使用Redshift,就像使用3D软件的默认渲染器一样。

·Redshift插件支持Autodesk Maya(2011及更高版本),在Windows(XP及更高版本)64位系统上运行的Autodesk Softimage(2011及更高版本)。 Mac OSX,Linux和Autodesk 3ds Max支持即将推出。

技术特点

  GPU渲染器核心功能

GPU加速的光线追踪,全局照明和阴影

外置核心几何体和纹理

支持多GPU

统一采样

置换和自动凹凸

毛发光线跟踪

体积灯光和雾

摄像机和物体运动模糊(包括变形运动模糊)

几何实例

渲染代理

多重采样

每个物体的可视性设置(摄像机可见,阴影可见,GI可见,等)

全局照明

蛮力

辐照缓存

辐射点云

光子映射(GI和焦散)

材质

基于节点的材质编辑系统

次表面散射(SSS)

凹凸和法线贴图

环境材质

建筑材质

汽车漆材质

毛发材质

多重BRDF照明模型

灯光

物理太阳和天空光

物理灯光

光度学(IES)灯光

门户灯

穹顶灯

几何体灯

面积,点,垂直和聚光灯

摄像机

透视镜头

正交镜头

鱼眼镜头

球形镜头

柱形镜头

镜头材质

曝光调节(物理镜头,色调映射,暗角,等…)

景深(虚化)

镜头畸变(通过UV图)

纹理

高品质的椭圆形滤波

UDIM支持

AOV

深度EXR

运动矢量

World Position

Z深度层

漫反射层,原始漫反射及漫反射反射率

镜面反射

次表面散射

反射

折射

自发光

GI层及原始GI

焦散及原始焦散

AO

阴影

法线

法线凹凸

遮罩

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